“La tecnología de realidad virtual ha estado en desarrollo durante muchos años, pero en los últimos años ha dado un salto importante en su aplicación en el entretenimiento”. Esta reflexión es el comienzo de un interesante análisis elaborado por TheValley que vamos a desgranar para reponder a la siguiente pregunta: ¿Cómo está afectando la Realidad Virtual a nuestra forma de consumir?
En concreto, el post plantea varias de las ventas que ofrece al consumidor de entretenimiento, ya que el sector audiovisual es uno de los primeros que ha tomado esta tecnología como propia para desarrollar nuevos productos enficados al cliente final.
A continuación, reproducimos algunas de estas ventajas que plantea el artículo:
Experiencias inmersivas
“La realidad virtual ofrece una experiencia más inmersiva que otros medios de entretenimiento, permitiendo a los usuarios sumergirse en un nuevo mundo. Los dispositivos de realidad virtual, como los auriculares VR, proporcionan una sensación de presencia y realismo que hace que los usuarios se sientan como si estuvieran físicamente en el mundo virtual. Permitiendo una mayor interactividad con el contenido, lo que significa que los usuarios pueden interactuar y explorar su entorno. Esto puede aumentar la sensación de control y participación del usuario en la experiencia”.
Accesibilidad
“Los eventos logran ser más accesibles para las personas que no pueden viajar o participar en eventos en vivo debido a limitaciones físicas o geográficas. Por ejemplo, los espectadores pueden disfrutar de un evento en vivo desde la comodidad de su hogar con un dispositivo de realidad virtual, esto logra que las empresas desarrollen nuevas oportunidades creativas, herramienta para contar historias y crear experiencias únicas y emocionantes. Los diseñadores de juegos y los cineastas pueden aprovechar las características únicas de la realidad virtual para ofrecer una experiencia más inmersiva y emocionante”.
Mayor retención de información
“Las experiencias pueden aumentar la retención de información y mejorar la educación al permitir que los usuarios interactúen con el contenido de manera más activa. Los usuarios pueden aprender de una manera más efectiva al explorar y experimentar el contenido”.
Por otra parte, el artículo recoge algunas de las formas en que la tecnología de realidad virtual está cambiando el consumo de entretenimiento:
Videojuegos
“La industria de los videojuegos, proporcionando una experiencia completamente inmersiva. Los jugadores pueden interactuar con un mundo virtual en 3D y experimentar una sensación de presencia y realismo que nunca antes se había logrado. Además, los juegos de realidad virtual ofrecen una amplia gama de experiencias”.
Películas y programas de televisión
“Se logra experimentar películas y programas de televisión de una forma más envolvente e interactiva. Al usar estos dispositivos los espectadores pueden sentir que están en el centro de la acción y ver la historia desde una perspectiva totalmente nueva. Las experiencias de realidad virtual también se están utilizando para crear contenido específico, como películas interactivas y documentales”.
Exposiciones de arte
“Se ha transformado la forma en que se visitan los museos y las galerías de arte. Los usuarios pueden usar dispositivos de realidad virtual para explorar una amplia gama de exhibiciones y obras de arte en 3D, lo que les permite experimentar las piezas desde diferentes ángulos y profundizar en los detalles”.
En definitiva, desde The Valley recalcan que “la tecnología de realidad virtual está transformando la forma en que consumimos entretenimiento, brindándonos experiencias más envolventes e inmersivas que nunca antes habíamos experimentado. Los videojuegos, las películas y los programas de televisión, la música y los eventos en vivo, y los museos y galerías de arte son solo algunas de las formas en que se está utilizando la realidad virtual para mejorar el consumo de entretenimiento. La tecnología de realidad virtual se está expandiendo rápidamente, y es probable que veamos aún más aplicaciones emocionantes en el futuro”.