“Los juegos serán lugares de encuentro a los que se invitará a las marcas siempre y cuando cumplan las reglas y respeten la privacidad”. Esta frase forma parte de un análisis elaborado por ‘Think With Google’ que vamos a resumir para responder a la siguiente pregunta: ¿Cómo pueden relacionarse comercialmente las marcas con los videojuegos?.
Tal y como detalla el post, “quien haya jugado «Roblox,» «Fortnite,» o «Animal Crossing» cuando había que mantener el distanciamiento social ha sido testigo de primera mano del potencial que tienen los videojuegos para unir personas independientemente de la distancia geográfica que los separa. Según el informe «Intro to the Metaverse» de Newzoo, el metaverso no es más que el siguiente paso en la evolución de estos mundos virtuales, que se convertirán en entornos permanentes donde «los interesados pueden crear y obtener valor más allá del producto principal».
Y es que “a pesar de que la mayoría de las primeras activaciones eran colaboraciones de marcas dentro de juegos, algunas empresas han usado la tecnología de los videojuegos para celebrar eventos en directo. La popularidad de este medio está empezando a reflejarse en los presupuestos: desde ahora hasta el 2025, el 93 % de los compradores de medios tienen planes de hacer publicidad dentro de juegos”.
Los videojuegos aún no están preparados para incluir publicidad
“Pero la mayoría de los videojuegos todavía no están preparados para incluir publicidad, lo que obliga a las marcas a ofrecer algo útil o atractivo a los jugadores en las activaciones, afirma James Swift, un editor online de Contagious que analiza tendencias publicitarias. «Las mejores y más eficaces que hemos visto hasta ahora son aquellas en las que las marcas ayudan a los jugadores o usuarios».
“Desde Nikeland y Vans World en «Roblox» hasta Ally Island en «Animal Crossing» y Meta Bar de Miller Lite, marcas de todos los verticales han tenido éxito ofreciendo servicios, artículos y experiencias que solo existen en entornos virtuales, por lo general en espacios dentro de la pantalla de videojuegos populares. Estas experiencias virtuales no son trucos publicitarios aislados, sino objetivos con sus propias ofertas atractivas, opciones que marcan un nuevo camino en el marketing experiencial”, apunta el post.